¿Cómo jugar backgammon? (bases)
Actualizado: 25/1/2024
En el backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son triángulos repartidos en cuatro cuadrantes. Hay 6 casillas en cada cuadrante. El tablero está dividido al centro por una zona denominada barra. Cada jugador dispone de 15 fichas de color diferente a las de su adversario, dos dados y un cubilete para los lanzamientos.
Objetivo del juego
Es una carrera. El objetivo es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello las fichas recorren todas las casillas del tablero de acuerdo a los dados. En la imagen, estamos jugando con las fichas blancas en sentido contrario de las agujas del reloj. Nuestro contrincante juega con las cafés en dirección de las manecillas del reloj, de modo que los recorridos se cruzan. Cada uno debe llevar todas las fichas a su cuadrante de destino para entonces empezar a sacarlas del tablero. El jugador que gana logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante.
Inicio del juego
Para empezar cada jugador lanza un solo dado a su lado derecho del tablero. El que obtenga el valor más alto empieza, moviendo sus fichas con el mismo valor de los dados. Si ambos dados salen igual deben tirar de nuevo (no es permitido empezar con un doble). Siempre se debe lanzar con cubilete y al lado derecho del tablero. A partir de ese momento alternan el turno entre uno (ahora lanzando ambos dados).
Movimientos
En cada turno las fichas se mueven tantas casillas como indiquen los dados. Puede mover dos fichas (una por cada dado) o puede mover una sola ficha en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con fichas propias o en una casilla con una ficha sola del adversario. En este último caso, la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra. Nunca puede moverse una ficha a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario. Como los recorridos se "cruzan", parte de la estrategia consiste en tratar de "comer" o capturar fichas de su adversario, así como tratar de no dejar "solas" las fichas propias para que no sean capturadas.
Dobles
Cuando un jugador obtiene un doble (ambos dados con el mismo valor), debe duplicar el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que tenga en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna o varias piezas capturadas (sobre la barra) en su turno deberá reingresar esas fichas al tablero y no podrá realizar movimientos con otras piezas hasta tenerlas todas en juego. Las fichas capturadas reingresan al tablero en su cuadrante inicial, desde el principio del recorrido, de acuerdo a los números obtenidos en los dados.
Perder turnos.
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles de acuerdo al valor de los dados. En caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También se da el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación es más frecuente cuando el jugador tiene alguna pieza capturada y su cuadrante de inicio está bloqueado por fichas de su adversario de manera que no puede reingresar.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue llevar todas sus fichas a su cuadrante de destino y logra sacarlas del tablero antes que su adversario. Para empezar a sacar sus fichas todas deben estar dentro de su cuadrante de destino que -para recordar- tiene 6 casillas. Las fichas deben ir saliendo del tablero utilizando el número exacto que sea obtenido en su turno. Si obtiene un 6-5 puede sacar del tablero una ficha de su casilla 6 y otra de su casilla 5. En caso de que ya no tenga fichas en las casillas 6 o 5, deberá sacar las que estén inmediatamente después.
Puntos, Match Play
Un juego vale por 1 punto. En torneo se juega hasta conseguir un número de puntos previamente pactado. Esto se llama "Match Play". En este caso vence la partida el jugador que alcance o supere los puntos pactado. Si un jugador consigue sacar todas sus fichas y su adversario no ha sacado ninguna, el juego es declarado doble o "Gammon", y obtiene 2 puntos. Si además de no sacar ninguna pieza, el adversario todavía queda con alguna ficha en barra o dentro del primero de los cuadrantes del recorrido, el juego es declarado "Backgammon" y en ese caso obtiene 3 puntos.
Cubo doblador
Es común que muchas personas gusten del backgammon pero nunca hayan utilizado el cubo doblador. El cubo sirve para multiplicar el valor del juego y es la forma de jugar en torneo. Básicamente, el jugador que considere va a ganar la partida ofrece "doblar" el valor del juego. Su oponente entonces tiene la decisión de aceptar o rechazar el "doble". Si lo acepta, el juego sigue y tendrá ahora un valor de 2 puntos. Si lo rechaza, el juego termina y pierde 1 punto. Para más detalles vea el artículo "Cubo Doblador" en esta misma sección.
En el backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son triángulos repartidos en cuatro cuadrantes. Hay 6 casillas en cada cuadrante. El tablero está dividido al centro por una zona denominada barra. Cada jugador dispone de 15 fichas de color diferente a las de su adversario, dos dados y un cubilete para los lanzamientos.
Objetivo del juego
Es una carrera. El objetivo es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello las fichas recorren todas las casillas del tablero de acuerdo a los dados. En la imagen, estamos jugando con las fichas blancas en sentido contrario de las agujas del reloj. Nuestro contrincante juega con las cafés en dirección de las manecillas del reloj, de modo que los recorridos se cruzan. Cada uno debe llevar todas las fichas a su cuadrante de destino para entonces empezar a sacarlas del tablero. El jugador que gana logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante.
Inicio del juego
Para empezar cada jugador lanza un solo dado a su lado derecho del tablero. El que obtenga el valor más alto empieza, moviendo sus fichas con el mismo valor de los dados. Si ambos dados salen igual deben tirar de nuevo (no es permitido empezar con un doble). Siempre se debe lanzar con cubilete y al lado derecho del tablero. A partir de ese momento alternan el turno entre uno (ahora lanzando ambos dados).
Movimientos
En cada turno las fichas se mueven tantas casillas como indiquen los dados. Puede mover dos fichas (una por cada dado) o puede mover una sola ficha en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con fichas propias o en una casilla con una ficha sola del adversario. En este último caso, la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra. Nunca puede moverse una ficha a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario. Como los recorridos se "cruzan", parte de la estrategia consiste en tratar de "comer" o capturar fichas de su adversario, así como tratar de no dejar "solas" las fichas propias para que no sean capturadas.
Dobles
Cuando un jugador obtiene un doble (ambos dados con el mismo valor), debe duplicar el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que tenga en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna o varias piezas capturadas (sobre la barra) en su turno deberá reingresar esas fichas al tablero y no podrá realizar movimientos con otras piezas hasta tenerlas todas en juego. Las fichas capturadas reingresan al tablero en su cuadrante inicial, desde el principio del recorrido, de acuerdo a los números obtenidos en los dados.
Perder turnos.
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles de acuerdo al valor de los dados. En caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También se da el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación es más frecuente cuando el jugador tiene alguna pieza capturada y su cuadrante de inicio está bloqueado por fichas de su adversario de manera que no puede reingresar.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue llevar todas sus fichas a su cuadrante de destino y logra sacarlas del tablero antes que su adversario. Para empezar a sacar sus fichas todas deben estar dentro de su cuadrante de destino que -para recordar- tiene 6 casillas. Las fichas deben ir saliendo del tablero utilizando el número exacto que sea obtenido en su turno. Si obtiene un 6-5 puede sacar del tablero una ficha de su casilla 6 y otra de su casilla 5. En caso de que ya no tenga fichas en las casillas 6 o 5, deberá sacar las que estén inmediatamente después.
Puntos, Match Play
Un juego vale por 1 punto. En torneo se juega hasta conseguir un número de puntos previamente pactado. Esto se llama "Match Play". En este caso vence la partida el jugador que alcance o supere los puntos pactado. Si un jugador consigue sacar todas sus fichas y su adversario no ha sacado ninguna, el juego es declarado doble o "Gammon", y obtiene 2 puntos. Si además de no sacar ninguna pieza, el adversario todavía queda con alguna ficha en barra o dentro del primero de los cuadrantes del recorrido, el juego es declarado "Backgammon" y en ese caso obtiene 3 puntos.
Cubo doblador
Es común que muchas personas gusten del backgammon pero nunca hayan utilizado el cubo doblador. El cubo sirve para multiplicar el valor del juego y es la forma de jugar en torneo. Básicamente, el jugador que considere va a ganar la partida ofrece "doblar" el valor del juego. Su oponente entonces tiene la decisión de aceptar o rechazar el "doble". Si lo acepta, el juego sigue y tendrá ahora un valor de 2 puntos. Si lo rechaza, el juego termina y pierde 1 punto. Para más detalles vea el artículo "Cubo Doblador" en esta misma sección.