Normas de Torneo en vivo
Este artículo tiene por objetivo comunicar las normas y reglas en el backgammon de Torneo en vivo a nivel internacional. Es difícil encontrar textos sobre este tema en español, así que este artículo estará actualizándose hasta lograr un listado lo más completo posible.
Para tomar en cuenta, el backgammon es un deporte en donde se debe aplicar la ética y la cortesía.
1. Lanzamiento de los dados
1.1 Se debe jugar sin preferencia en los dados. Si un jugador desea ciertos dados, se deben rifar. El dueño lanza los 4 dados, el oponente escoge un dado, el dueño escoge dos dados, el oponente toma el último dado. También es posible e incluso recomendable jugar con solo 2 dados, indicando con un golpe o seña cuando se termina cada movimiento. Dados de precisión tienen la preferencia.
1.2 Siempre se debe utilizar el cubilete para tirar los dados. No se permite tirar los dados con la mano.
1.3 La forma correcta de lanzar los dados consiste en revolverlos fuertemente en el cubilete unas tres veces y lanzarlos de manera que rueden en el tablero. No se debe tirar de otra forma, agitar demasiado el cubilete, hacer ruidos, golpes, etc.
1.4 Para empezar el juego, ambos jugadores tiran un solo dado, y empieza la jugada quien obtenga el número mayor. Debe hacer su movimiento con los mismos números obtenidos. Nunca debe volver a tirar los dados para hacer su primer movimiento. Si ambos dados son iguales (doble) se debe tirar de nuevo. Nunca se puede iniciar el juego con un doble.
1.5 Lo dados siempre deben caer planos en el área de juego. Si alguno se sale del área o queda inclinado en un borde, se debe tirar de nuevo ambos dados (nunca tirar uno solo). Actualmente es válido si un dado cae encima de una ficha.
1.6 Cada jugador tira los dados siempre de su lado derecho del tablero. Si lo hace del lado izquierdo, el contrario tiene derecho a pedir que los dados sean tirados nuevamente en el lado correcto. Si en algún momento hay muchas fichas en su lado, el jugador puede pedir permiso a su oponente para tirar los dados en el lado izquierdo por esa ocasión.
1.7. No se debe lanzar los dados mientras los del oponente estén todavía en el tablero. Si esto sucede, el oponente tiene derecho a pedirle que repita el lanzamiento.
1.8 Al tirar los dados es común que queden muy separados. Es permitido que el jugador los acomode más juntos para mejor visibilidad, siempre de forma lenta y clara para evitar dudas.
1.9 En el momento que los dados se levantan del tablero (o se toca el reloj), no se puede rectificar o cambiar una ficha de lugar. El oponente tiene derecho a pedir que se invalide cualquier rectificación efectuada después que se hayan levantado los dados del tablero.
1.10 En caso de inconformidad o problemas (su oponente realiza acciones indebidas) el jugador puede (y debe) pedir una pausa y comunicarlo de forma privada al Director del Torneo. No debe reclamar a su oponente para evitar situaciones difíciles, simplemente lo comunica al Director.
2. Movimiento de fichas
2.1 Se debe jugar con cualquier color de fichas y posición en el tablero (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). No se debe tener preferencia en esto y en caso de desear una posición o color de fichas, se puede rifar tirando los dados.
2.2 Las fichas deben moverse claramente sin exceder en velocidad y sin movimientos que puedan confundir al contrario. Igualmente los dados no se deben quitar excesivamente rápido del tablero, dando pie a dudas por parte del oponente.
2.3 Un movimiento puede ser devuelto a su posición original en caso de cambiar de decisión, y puede hacerse varias veces, pero de forma clara para evitar confundir al contrario y teniendo mucho cuidado en recordar la posición original. Lo mejor es pensar lo más posible antes de mover las fichas y devolverlas con mucho cuidado.
2.4 El backgammon a diferencia del ajedrez, debe jugarse de forma fluida. Jugadores con poca experiencia a veces pueden tomar mucho tiempo para cada jugada. No se puede exigir a un jugador mover rápido, pero cada uno debe tener presente que no se debe jugar lento porque esto incomoda al oponente. A nivel internacional se tiene como "promedio" entre 5 y 12 segundos por movimiento. En jugadas difíciles o decisiones de cubo, claramente el tiempo se puede incrementar a 15, 30 o más segundos para decidir.
2.5 Cada jugador debe estar atento al movimiento de las fichas del oponente según los dados obtenidos. En caso de notar que hizo un movimiento erróneo y que le afecta negativamente, debe señalarlo y pedir que se mueva lo correcto. En caso de discrepancia y discusión se debe solicitar ayuda al Director del Torneo. También ambos jugadores pueden pedir la opinión de algún espectador. El espectador no debe hablar si no se lo piden los dos jugadores. Se debe señalar el movimiento equivocado e indicar la posición original. Si el error del oponente le favorece, no está obligado a corregirlo.
2.6 Las fichas siempre deben moverse de acuerdo al valor de los dados. En caso de que solo se pueda mover una ficha y deba escoger entre los dos dados, deberá mover el número más alto obtenido. Por ejemplo, si obtiene un 5-2 y solo puede mover el 5 o el 2 (no ambos) deberá mover el 5.
2.7 Se puede colocar cualquier cantidad de fichas en un solo punto. La cantidad de fichas en un punto no tiene límite.
2.8 Al comer una ficha, debe mover primero las suyas al punto en donde está su oponente y luego colocar la ficha en la barra. No debe colocar primero la ficha de su oponente en la barra y luego hacer el movimiento.
2.9 No se debe tocar las fichas ni los dados de su oponente, salvo a la hora de comer alguna ficha.
2.10 Sobre los espectadores. Si usted está observando un torneo, ocurra lo que ocurra en la mesa, no diga nada. Asimismo, si entre ambos jugadores hay una discrepancia, tampoco diga nada, a no ser que le pregunten ambos jugadores.
3. Uso del Cubo
3.1 Cuando un jugador decide doblar (antes de tirar los dados) debe colocar el Cubo con el número 2 en la barra o de su lado derecho del tablero y decir "doble". Si el contrario acepta, deberá tomarlo y colocarlo de su lado del tablero.
3.2 Se puede ofrecer el doble en cualquier momento del juego, en el principio, el medio o el final del mismo, pero siempre antes de su turno de tirar los dados.
3.3 No se puede tomar el cubo para luego no doblar. El cubo se toca solo cuando la decisión de doblar esté tomada.
3.4 Al terminar un juego hay que asegurarse de colocar el cubo de nuevo en el centro y a un lado del tablero y con el valor 64 hacia arriba. Si por olvido al finalizar un juego el cubo quedó indicando doble para un jugador, se podría dar por válido.
4. Juego con Reloj
4.1 En Torneo y con uso de reloj se juega únicamente con 2 dados. La señal para terminar el turno es tocar el reloj de tiempo. Solo luego de tocar el reloj el oponente puede recoger los dados para iniciar su turno.
4.2 No debe recoger los dados hasta que el oponente toque el reloj de tiempo.
4.3 Se utiliza el reloj digital o la aplicación celular, en caso de ASODBA es "Chess Clock" que existe tanto para Android como iPhone.
4.4 Al doblar, se coloca el Cubo y se toca el reloj para que sea turno del oponente. Si acepta sigue jugando normal. Si rechaza toca la pausa para iniciar el juego siguiente.
4.5 Al terminar un game se toca la pausa para acomodar el tablero e iniciar el siguiente juego.
4.6 El tiempo se determina antes del torneo. Normalmente en Abierto es 10 segundos por movimiento más 2 minutos de reserva por cada punto del match. En Intermedio el tiempo es mayor.
5. Etica y cortesía
5.1 En un torneo, siempre se debe saludar a un nuevo oponente, e igualmente al terminar el juego (lo usual es dar la mano).
5.2 Ambos jugadores deberían llevar el marcador y anunciarlo al final de cada juego.
5.3 Los jugadores se deben mantener en forma silenciosa, sin agitar el cubilete, principalmente cuando el contrario está pensando su jugada o moviendo sus fichas. No deberían conversar, discutir jugadas, etc.
5.4 Es poco deportivo y mal visto decirle a su oponente que "tiene mucha suerte", que ha efectuado una mala jugada, que ha tenido tiros excepcionales o muchos dobles. Tampoco se debe "pedir" en voz alta los números que uno necesita o desear en voz alta los números malos para el oponente.
5.5 No se ría o haga gestos de los malos tiros de su oponente o celebre en voz alta los buenos tiros propios. Por lo general, los jugadores solo recuerdan sus malos tiros y olvidan los buenos. El buen jugador no mezcla sus malos tiros con sus sentimientos personales.
5.6 Quejarse de sus "malos tiros" o su "mala suerte" por lo general solo produce falta de concentración del propio jugador y de esta forma se empieza a jugar diferente asumiendo que va a seguir tirando mal y olvidando lo que realmente importa que son las probabilidades en el juego.
6. Problemas
6.1 Cada jugador no solo debe pensar en sus movimientos y en su juego si no también en todo lo que realice su oponente. Debe vigilar que mueva lo correcto según los dados y sus fichas. Igual sobre el marcador de ambos al terminar cada game, etc.
6.2 En caso de inconformidad o problemas (su oponente realiza acciones indebidas) el jugador puede (y debe) pedir una pausa y comunicarlo de forma privada al Director del Torneo. No debe entrar en reclamos con su oponente para evitar situaciones difíciles, simplemente lo comunica al Director.
6.3 Cuando el Director del Torneo es notificado de un problema, se tomará la decisión que considere más adecuada. Luego podrá solicitar a un asistente u otro jugador que presencie el resto del match para evitar otras situaciones.
Actualización: agosto 2024
Redacción: Alain Esquivel
Colaboración: Antonio Ortega
Para tomar en cuenta, el backgammon es un deporte en donde se debe aplicar la ética y la cortesía.
1. Lanzamiento de los dados
1.1 Se debe jugar sin preferencia en los dados. Si un jugador desea ciertos dados, se deben rifar. El dueño lanza los 4 dados, el oponente escoge un dado, el dueño escoge dos dados, el oponente toma el último dado. También es posible e incluso recomendable jugar con solo 2 dados, indicando con un golpe o seña cuando se termina cada movimiento. Dados de precisión tienen la preferencia.
1.2 Siempre se debe utilizar el cubilete para tirar los dados. No se permite tirar los dados con la mano.
1.3 La forma correcta de lanzar los dados consiste en revolverlos fuertemente en el cubilete unas tres veces y lanzarlos de manera que rueden en el tablero. No se debe tirar de otra forma, agitar demasiado el cubilete, hacer ruidos, golpes, etc.
1.4 Para empezar el juego, ambos jugadores tiran un solo dado, y empieza la jugada quien obtenga el número mayor. Debe hacer su movimiento con los mismos números obtenidos. Nunca debe volver a tirar los dados para hacer su primer movimiento. Si ambos dados son iguales (doble) se debe tirar de nuevo. Nunca se puede iniciar el juego con un doble.
1.5 Lo dados siempre deben caer planos en el área de juego. Si alguno se sale del área o queda inclinado en un borde, se debe tirar de nuevo ambos dados (nunca tirar uno solo). Actualmente es válido si un dado cae encima de una ficha.
1.6 Cada jugador tira los dados siempre de su lado derecho del tablero. Si lo hace del lado izquierdo, el contrario tiene derecho a pedir que los dados sean tirados nuevamente en el lado correcto. Si en algún momento hay muchas fichas en su lado, el jugador puede pedir permiso a su oponente para tirar los dados en el lado izquierdo por esa ocasión.
1.7. No se debe lanzar los dados mientras los del oponente estén todavía en el tablero. Si esto sucede, el oponente tiene derecho a pedirle que repita el lanzamiento.
1.8 Al tirar los dados es común que queden muy separados. Es permitido que el jugador los acomode más juntos para mejor visibilidad, siempre de forma lenta y clara para evitar dudas.
1.9 En el momento que los dados se levantan del tablero (o se toca el reloj), no se puede rectificar o cambiar una ficha de lugar. El oponente tiene derecho a pedir que se invalide cualquier rectificación efectuada después que se hayan levantado los dados del tablero.
1.10 En caso de inconformidad o problemas (su oponente realiza acciones indebidas) el jugador puede (y debe) pedir una pausa y comunicarlo de forma privada al Director del Torneo. No debe reclamar a su oponente para evitar situaciones difíciles, simplemente lo comunica al Director.
2. Movimiento de fichas
2.1 Se debe jugar con cualquier color de fichas y posición en el tablero (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). No se debe tener preferencia en esto y en caso de desear una posición o color de fichas, se puede rifar tirando los dados.
2.2 Las fichas deben moverse claramente sin exceder en velocidad y sin movimientos que puedan confundir al contrario. Igualmente los dados no se deben quitar excesivamente rápido del tablero, dando pie a dudas por parte del oponente.
2.3 Un movimiento puede ser devuelto a su posición original en caso de cambiar de decisión, y puede hacerse varias veces, pero de forma clara para evitar confundir al contrario y teniendo mucho cuidado en recordar la posición original. Lo mejor es pensar lo más posible antes de mover las fichas y devolverlas con mucho cuidado.
2.4 El backgammon a diferencia del ajedrez, debe jugarse de forma fluida. Jugadores con poca experiencia a veces pueden tomar mucho tiempo para cada jugada. No se puede exigir a un jugador mover rápido, pero cada uno debe tener presente que no se debe jugar lento porque esto incomoda al oponente. A nivel internacional se tiene como "promedio" entre 5 y 12 segundos por movimiento. En jugadas difíciles o decisiones de cubo, claramente el tiempo se puede incrementar a 15, 30 o más segundos para decidir.
2.5 Cada jugador debe estar atento al movimiento de las fichas del oponente según los dados obtenidos. En caso de notar que hizo un movimiento erróneo y que le afecta negativamente, debe señalarlo y pedir que se mueva lo correcto. En caso de discrepancia y discusión se debe solicitar ayuda al Director del Torneo. También ambos jugadores pueden pedir la opinión de algún espectador. El espectador no debe hablar si no se lo piden los dos jugadores. Se debe señalar el movimiento equivocado e indicar la posición original. Si el error del oponente le favorece, no está obligado a corregirlo.
2.6 Las fichas siempre deben moverse de acuerdo al valor de los dados. En caso de que solo se pueda mover una ficha y deba escoger entre los dos dados, deberá mover el número más alto obtenido. Por ejemplo, si obtiene un 5-2 y solo puede mover el 5 o el 2 (no ambos) deberá mover el 5.
2.7 Se puede colocar cualquier cantidad de fichas en un solo punto. La cantidad de fichas en un punto no tiene límite.
2.8 Al comer una ficha, debe mover primero las suyas al punto en donde está su oponente y luego colocar la ficha en la barra. No debe colocar primero la ficha de su oponente en la barra y luego hacer el movimiento.
2.9 No se debe tocar las fichas ni los dados de su oponente, salvo a la hora de comer alguna ficha.
2.10 Sobre los espectadores. Si usted está observando un torneo, ocurra lo que ocurra en la mesa, no diga nada. Asimismo, si entre ambos jugadores hay una discrepancia, tampoco diga nada, a no ser que le pregunten ambos jugadores.
3. Uso del Cubo
3.1 Cuando un jugador decide doblar (antes de tirar los dados) debe colocar el Cubo con el número 2 en la barra o de su lado derecho del tablero y decir "doble". Si el contrario acepta, deberá tomarlo y colocarlo de su lado del tablero.
3.2 Se puede ofrecer el doble en cualquier momento del juego, en el principio, el medio o el final del mismo, pero siempre antes de su turno de tirar los dados.
3.3 No se puede tomar el cubo para luego no doblar. El cubo se toca solo cuando la decisión de doblar esté tomada.
3.4 Al terminar un juego hay que asegurarse de colocar el cubo de nuevo en el centro y a un lado del tablero y con el valor 64 hacia arriba. Si por olvido al finalizar un juego el cubo quedó indicando doble para un jugador, se podría dar por válido.
4. Juego con Reloj
4.1 En Torneo y con uso de reloj se juega únicamente con 2 dados. La señal para terminar el turno es tocar el reloj de tiempo. Solo luego de tocar el reloj el oponente puede recoger los dados para iniciar su turno.
4.2 No debe recoger los dados hasta que el oponente toque el reloj de tiempo.
4.3 Se utiliza el reloj digital o la aplicación celular, en caso de ASODBA es "Chess Clock" que existe tanto para Android como iPhone.
4.4 Al doblar, se coloca el Cubo y se toca el reloj para que sea turno del oponente. Si acepta sigue jugando normal. Si rechaza toca la pausa para iniciar el juego siguiente.
4.5 Al terminar un game se toca la pausa para acomodar el tablero e iniciar el siguiente juego.
4.6 El tiempo se determina antes del torneo. Normalmente en Abierto es 10 segundos por movimiento más 2 minutos de reserva por cada punto del match. En Intermedio el tiempo es mayor.
5. Etica y cortesía
5.1 En un torneo, siempre se debe saludar a un nuevo oponente, e igualmente al terminar el juego (lo usual es dar la mano).
5.2 Ambos jugadores deberían llevar el marcador y anunciarlo al final de cada juego.
5.3 Los jugadores se deben mantener en forma silenciosa, sin agitar el cubilete, principalmente cuando el contrario está pensando su jugada o moviendo sus fichas. No deberían conversar, discutir jugadas, etc.
5.4 Es poco deportivo y mal visto decirle a su oponente que "tiene mucha suerte", que ha efectuado una mala jugada, que ha tenido tiros excepcionales o muchos dobles. Tampoco se debe "pedir" en voz alta los números que uno necesita o desear en voz alta los números malos para el oponente.
5.5 No se ría o haga gestos de los malos tiros de su oponente o celebre en voz alta los buenos tiros propios. Por lo general, los jugadores solo recuerdan sus malos tiros y olvidan los buenos. El buen jugador no mezcla sus malos tiros con sus sentimientos personales.
5.6 Quejarse de sus "malos tiros" o su "mala suerte" por lo general solo produce falta de concentración del propio jugador y de esta forma se empieza a jugar diferente asumiendo que va a seguir tirando mal y olvidando lo que realmente importa que son las probabilidades en el juego.
6. Problemas
6.1 Cada jugador no solo debe pensar en sus movimientos y en su juego si no también en todo lo que realice su oponente. Debe vigilar que mueva lo correcto según los dados y sus fichas. Igual sobre el marcador de ambos al terminar cada game, etc.
6.2 En caso de inconformidad o problemas (su oponente realiza acciones indebidas) el jugador puede (y debe) pedir una pausa y comunicarlo de forma privada al Director del Torneo. No debe entrar en reclamos con su oponente para evitar situaciones difíciles, simplemente lo comunica al Director.
6.3 Cuando el Director del Torneo es notificado de un problema, se tomará la decisión que considere más adecuada. Luego podrá solicitar a un asistente u otro jugador que presencie el resto del match para evitar otras situaciones.
Actualización: agosto 2024
Redacción: Alain Esquivel
Colaboración: Antonio Ortega